الاثنين، 2 أكتوبر 2017

التسويق في عالم المكتبات




في الزمن الحاضر لم يختصر التسويق فقط  للترويج عن سلع معنيه بذاتها بل اصبح مفهوم التسويق جانب مهم ورئيسي في الكثير من المجالات  .  وقد اصبح للتسويق كيانه الخاص حتى اصبح له مجالاته وتخصصاته وتفرعات عدة .
وسنرى فيما يلي وجه من اوجه التسويق الا وهو التسويق في عالم المكتبات وسنعرف التسويق وماهي المكتبه والمزيج الترويجي وماذا واجه التسويق من مشاكل وصعوبات في هذا المجال وكيف كانت اهميته في ذلك  ...




التسويق في بيئة المكتبات :     ( ١ )

وفقاً للجمعية الأمريكية للمكتبات American Library Association يعد التسويق في بيئة المكتبات والمعلومات مجموعة من الأنشطة الهادفة الى تعزيز التبادل والبناء السريع والاستجابة لهذه الخدمات . وتعنى هذه الأنشطة بإنتاج هذه الخدمات وتكلفتها وطرق توصيلها وطرق تحسينها .

المكتبة :هي أحدى منشات الخدمات , أو تلك التي تعرف بالمنظمات الخدمية التي ينتج عنها فقط خدمات أو التي تعمل – على الأقل – على توفيرها .بالرغم من تشابه المنشات التي تنتج خدمات مع تلك التي تنتج سلعاً مادية , على الأقل في الهياكل والأساليب والأدوات وأيضاً الأجهزة الإدارية , إلا أنه يوجد هناك بعض الخصائص المميزة التي تختص بها فقط منشات الخدمات .



المزيح التسويقي بالمكتبات :    ( ٢ )


  1. المنتج : خدمات المكتبة المتاحة للمستفيدين , كخدمة الإعارة بأنواعها المختلفة , وكخدمة المراجع , وكخدمات الوصول الى قواعد البيانات والمواقع الإلكترونية , وكالخدمات الخاصة الموجهة للفئات الخاصة , , كالأطفال وكبار وذوي الحاجات الخاصة .
  2. السعر : Price of Service المعنى بالتكلفة المباشرة والغير المباشرة لهذه الخدمة وأيضاً إيصالها لطالبيها .
  3. المكان : Place إعتبارات نقل وتوزيع الخدمة , فضلا عن مكان تقديم الخدمة ذاتها وإتاحتها للمستفيدين منها .
  4. الترويج : Promotion: الطريقة التي تخبر وتحيط بها المكتبة المستفيدين بإتاحة الخدمة وتحديد طرق ووسائل الوصول إليها .



معوقات التسويق في المكتبات :


  1. سوء فهم التسويق وتطبيقاته في بيئة المكتبات أو الاكتفاء فقط بالأساليب الرئيسية كالترويج .
  2. خوف وتردد بعض المكتبين في الزج بمفاهيم التسويق داخل المكتبة , ظنا منهم أن ذلك يدفع بمكتباتهم الى التربح , وبالتالي الميل عن أهدافها الحقيقة التي وجدت من أجلها .
  3. عدم الترحيب بإعلاء معتقد التسويق الأساسي " العميل " على محور عمل المكتبة الأصلي " الخدمة " .






أهمية التسويق لخدمات المكتبات:     ( ٥ )


ان اهمية التسويق ترتبط ايضا بدورة حياة المنتج او الخدمة التي تقدمها المكتبة، حيث اشار ( برايسون، 2003) الى ان معظم المنتجات والخدمات تمر من خلال عدة مراحل،
وهي : مرحلة التقديم للمنتج او الخدمة، ومرحلة نمو المنتج او الخدمة، ومرحلة نضج المنتج او الخدمة، واخيرا مرحلة تدهور المنتج او الخدمة، اي انخفاض الطلب على الخدمة بصورة سريعة. 

ويرى برايسون ان في دورة حياة المنتج يكون من الصعب احيانا فصل كل مرحلة عن المراحل الاخرى، وكذلك من الصعب تحديد طول كل مرحلة من هذه المراحل بالاضافة الى ذلك فانه من الصعب في اي مرحلة سوف يسقط فيها المنتج . والمح الى انه ليس بالضرورة ان تمر جميع المنتجات في المراحل المشار اليها، فبعض المنتجات قد تقفزمن مرحلة التقديم الى النضوج، والبعض الاخر قد لا يصل الى مرحلة النضج . وعلى سبيل المثال فان خدمات المصغرات الفيلمية في المكتبات العربية قد قفزت من مرحلة التقديم الى مرحلة الانحدار، ولم تمر بمرحلة النمو او مرحلة النضج، وعلى العكس من ذلك فان خدمات المعلومات على الانترنت قد وصلت في المكتبات الاجنبية الى مرحلة النضج، مرورا بمرحلة التقديم ومرحلة النمو، اما في المكتبة العربية فهي ما تزال في مرحلة التقديم، او في مرحلة النمو.  



دور المكتبات الجامعية الحكومية والخاصة في تسويق خدمات المعلومات من وجهة نظر العاملين فيها : محافظة اربد الاردن / د. تيسير أندوراس سليم  




المستخلص

هدفت هذه الدراسة الى التعرف على دور المكتبات الجامعية الحكومية والخاصة في تسويق خدمات المعلومات من وجهة نظر العاملين فيها. وقد استخدم الباحث لهذه الغاية استبانتين كأداتين للدراسة، الاولى ضمّت(25) فقرة غطّت مجموعة من خدمات المعلومات التي تقوم المكتبات الجامعية على تسويقها. والاستبانة الثانية ضمّت مجموعة من اساليب ووسائل التسويق في المكتبات الجامعية وعددها (17) فقرة. أما معاملي الصدق والثبات لهتين الأداتين فاشارا الى مناسبتهما لما صممتا لقياسه. طبقت الدراسة وأجريت المعالجات الإحصائية اللازمة التي أظهرت : بأن المتوسطات الحسابيةلإجابات افرد عينة الدراسة حول دور المكتبات الجامعية في تسويق خدمات المعلومات تراوح ما بين عالي جدا ومتدني. الا ان المعدل العام لهذه المتوسطات جاء متوسطا. وتبين بان اكثر الوسائل والاساليب التسويقية استخداما في المكتبات الجامعية تمثل بالهاتف والبريد العادي والفاكس واللوحات الاعلانية والارشاد والتوجيه. وكشفت نتائج فحص الفرضيات الثلاث عنوجود فرق ذات دلالة إحصائيةبين متوسطات اجابات أفراد عينة الدراسة على الأداة ككل بحسب متغير (الجامعة) ولصالح العاملين في الجامعات الحكومية، وبحسب متغير المؤهل العلمي جاءت الفروق لصالح فئة حملة درجة الماجستير والدكتوراه، اما متغير الخبرة فجاءت الفروق لصالح فئة الخبرة التي تقع بين 10 سنوات الى اقل من 15سنة. واختتمت الدراسة بمجموعة من التوصيات التي ركزت على ان: التسويق مطلبا عصريا في مجال عمل المكتبات الحكومية والخاصة، مهما كانت الاتجاهات وتنوعت الثقافات لدى العاملين، لان متطلبات المرحلة الراهنة تحظى باهمية المعرفة والمعلومة، وضرورة تسويقها باي شكل من الاشكال لسد حاجات المستفيدين واشباع رغباتهم. ودعم الخطط والبرامج الدراسية لمرحلتي الدبلوم والبكالوريوس بالمواد التي تعزز لدى الطلبة مفهوم التسويق وبرامجه المختلفة، وإجراء المزيد من الدراسات حول التسويق واهميته وبرامجه في المكتبات الجامعية الحكومية والخاصة الاخرى.








الاستشهاد المرجعي
( ٦ )    سليم، تيسير اندراوس. دور المكتبات الجامعية الحكومية والخاصة في تسويق خدمات المعلومات من وجهة نظر العاملين فيها: محافظة اربد الاردن . - Cybrarians Journal. - ع 27، ديسمبر 2011 .

الأحد، 24 سبتمبر 2017

الواقع الإفتراضي والحياة الثانية

نتيجة بحث الصور عن تكنولوجيا الواقع الافتراضى والحياة الثانية فى المكتبات

تمهيد
يعد الواقع الافتراضي أحد المجالات التي لاقت اهتمامًا كبيرًا في السنوات العشر الأخيرة، وذلك على الرغم من أن هذا المجال قد نشأ منذ بداية الستينيات من القرن العشرين من خلال أبحاث خاصة بمحاكاة المهام المتحكم فيها عن بعد.إلا أن التطور التكنولوجي في مجال الحاسب الآلي وشبكات الإنترنت قد أسهم بدرجة كبيرة في تنفيذ أول نظام واقعي تخيلي بشكله الحالي، و تعد العوالم الافتراضية الأماكن التي يلتقي فيها ما هو خيالي بما هو حقيقي ، ومن بين هذه العوالم الافتراضية وأبرزها نجد مصطلح الحياة الثانية أو ما يعرف باسم" Second Life "  وهو عبارة عن عالم ثلاثي الأبعاد يحاكي الواقع في كل شيء ، وفيه كل ما يخطر وما لا يخطر في بال البشر"، هذه الأخيرة التي طبقت في العديد من المجالات و المؤسسات بما فيها المؤسسات الوثائقية التي جعلت لنفسها فضاءا معلوماتيا واسعا تربط بين المستخدم وبين هذه المؤسسات الافتراضية المختلفة.
ومن منطلقنا هذا نطرح التساؤلات التالي:
ماهي الحياة الثانية؟ وماهي مجالات تطبيقاتها ؟وكيف تضمن المؤسسات الوثائقية لنفسها حياة ثانية؟

المحور الأول :الحياة الثانية والواقع الافتراضي

1:مدخل إلى الحياة الثانية
1-1تعريف الحياة الثانية:
-         هي برنامج يقدم حياة افتراضية كاملة و تشمل أشخاص،متاجر،مصانع،جامعات و مكاتب ووكالات أنباء كلها ثلاثية الأبعاد بناها و كونها،و يديرها سكان هذا العالم و هم أشخاص حقيقيون يبيعون و يشترون و يقيمون مؤتمرات ويعقدون إجتماعات و يتفاعلون تماما كما في العالم الحقيقي
-         وتعرف أيضا على أنها:
عالم إفتراضي رقمي ثلاثي الأبعاد موجود على الإنترنت يوازي العالم الحقيقي وكل شخصية في هذا العالم تعكس شخصية حقيقية في العالم الحقيقي والتي اختارت أفتار( Avatar )شخصية وهمية تمثلها في هذا العالم.
-         أوهي موطن للآلاف الذين يقومون برحلات ميدانية افتراضية للأماكن والموارد التعليمية. المتاحف في الحياة الثانية عديدة، حيث هناك متحف Smithsonian’s Latino الظاهري، ومتحف درسدن Dresden، ومتحف سان خوسيه تك Jose Tech San. يمكن للطلاب الانطلاق إلى الفضاء ليستكشفوا جزر ناسا. كما يمكنهم زيارة الأهرامات المصرية. كما أن زيارة المكتبات المتواجدة بالمئات في الحياة الثانية هي من الزيارات المهمة للطلبة والتي يحرص المعلمون على أخذ طلابهم في زيارة لها واستكشافها.
-        الحياة الثانية هى بيئة افتراضية ثلاثية الابعاد  هى شكل من اشكال التواصل الاجتماعى على الانترنت ولكن المشاركون فيها يتخذون صور لانفسهم تسمى   الافاتار ويخترع لها  وظيفة وحياة كاملة  ويحركها على الشاشة كما يشاء والحياة الثانية فى الاساس ليست تعليمية ولكن تم استخدامها من قبل العديد من المؤسسات كوسيلة تعليمية واثبتت فعالية لما تقدمه من خصائص كالتعاون والتفاعل بين المستخدمين من جميع انحاء العالم وكانهم فى نفس الغرفة استخدمت الحياة التانية  فى تعليم اللغة الانجليزية وتم تطبيق االعديد من التجارب سواء من الباحثين والمؤسسات العلمية التى تقدم كورسات لتعليم اللغة واثبتت فاعلية استخدامها فى تعلم اللغة الانجليزية.
ü   هي عالم إفتراضي متاح على الشابكة ،طورته شركة ليندن لاب، هذا العالم الإفتراضي هو بيئة محاكاة على الحاسوب يمكن للمستخدمين العيش فيها، والتفاعل مع الأخرين،إما بأنفسهم أو من خلال برمجيات محاكاة السلوك البشري، أو رسوم تصويرية تسمى الشخصية التجسدية.قد يوجد في العالم الإفتراضي كل ما يمكن أن يواجهه الفرد المرء في العالم الحقيقي فضلا عن الأشياء و الظواهر التي لا نظير لها في الحياة الحقيقية.
1-  2 خصائص الحياة الثانية:
§       عالم واحد متصل متواصل يستمر حتى عندما يتركه أي من المشتركين و فيه يمكن للمستفيدين التجول بحرية و شفافية في المناطق المختلفة دون أهداف محدد مسبقا.
§       ينشئ المستخدمون المحتوى و يحتفظون بملكيته تقريبا.
§       ينحصر نطاقه و مستوى التركيب فيه إلى أن يكون أكبر بكثير مما يوجد في الألعاب الأخرى المتاحة على الشابكة.
§       غالبا ما يكون هناك إقتصاد متنامي  يتيح للمستخدمين من شراء و بيع محتويات موجودة في العالم الإفتراضي بل و أحيانا سلع من العالم الحقيقي.
§       مواقع الحياة الثانية تطابق واقع حياتنا بشكل لا يوجد في غيرها من المواقع.
1-2 أهمية الحياة الثانية:
ü   إتخاذ شخصيات لأي صيغة أو شكل من الأشكال(نبات ،حيوان)أو أن تشبه الهيئة الحقيقية لسكان.
ü   إمكانية تواصل سكان مع سكان آخرين باستخدام الدردشة المحلية أو الرسائل الفورية أو دردشة صوتية أو إرسال رسائل نصية قصيرة واستقبال مكالمات من خارج الحياة الثانية.
ü   إمكانية التجول أو السفر و استكشاف العالم الافتراضي.
ü   إمكانية المشاركة في أنشطة فردية و الجماعية.
ü   إنشاء ممتلكات و خدمات افتراضية و تبادلها تجاريا.
ü   التبادل التجاري إما بعملة العالم الحقيقي أو العملة المكتسبة داخل الحياة الثانية(دولار ليندن).
2:لمحة تاريخية عن الحياة الثانية:
-         رأى الكثير من العاملين في مؤسسة "لندن لاب" أن استقالة ‏Mark Kingdon ‏ كرئيس تنفيذي للمؤسسة نقطة ‏تحول في تاريخ المؤسسة‏‎ ‎أو قد تكون نهاية عصر وبداية عصر آخر.‏ وقد كانت التوقعات تتجه إلي هبوط ‏stepping down‏ قد يحل بالمؤسسة. ‏تأسيساً على هذا نتخذ من هذه المرحلة والتي تبدأ في عام 1999 كنقطة نستوضح فيها تاريخ الحياة الثانية حتى ‏يومنا هذا. تغطي هذه الفترة تاريخ ما يزيد على أربعة عشر عاماً نستعرض فيها خبرة غنية ومتنوعة. مما اضطرنا لعرض هذا التاريخ في تدونتين, تغطي الأولي الفترة من 1999 وحتى 2007, كون هذه السنة شكلت مرحلة مفصلية في تاريخ السكند لايف، أما تدوينة الاسبوع القادم فستستكمل احداث مابعد 2007 حتى الآن.
-          
تأسست شركة "لندن لاب" في عام 1999 ، ولبضع سنوات لم يكن لديها اتجاه أو شكل محدد. إلا أنه بحلول عام ‏‏2001 بدأت تتخذ شكل المؤسسة المتخصصة ببحوث الأجزاء والأجهزة والمكونات الأساسية للحاسب الآلي، ‏مع التركيز على التكنولوجيا اللمسية، مما يتيح فرص مجدية تجاريا لكامل الأجهزة ذات العلاقة بالوصول إلى ‏البيئات الافتراضية والتنقل عن بعد في الوقت الحقيقي ‏telepresence‏. أطلق على نموذج التكنولوجيا اللمسية ‎‎‎"منصة الحفر"
بدأت "لندن لاب" بالعمل على تحقيق ميزة تنافسية لهذه المنصة اللمسية من أجل هذا كان لابد من إجراء اختبارات ‏للتعرف على مدى نجاحها وفعاليتها. تطلب ذلك ابتكار بيئة افتراضية تجرى عليها هذه الاختبارات. من أجل ‏هذا تم تدشين ما يعرف بعالم لندن ‏Linden World‏. جاء "عالم لندن" على هيئة نظام بيئي من الصخور ‏أوجد تجسدات ‏avatars‏ للعديد من الطيور والثعابين والطيور التي تطير و تتناول الطعام.‏ (لأن لا أحد يهتم كثيرا ‏لجعل الرسوم المتحركة تتسلق الأشياء). مكن "لندن لاب" هذه البيئة من خاصية التغير، يمكن تغيير شكل التضاريس ‏والطقس بإلقاء القنابل اليدوية.‏
كان انتشار عالم ليندن يسير بشكل سلس عبر ملقمات متعددة وإن كانت زوجية فقط. كان هناك تصور أن يوما ‏ما قد يصبح عالم لندن تكتلات مترامية الأطراف ويتم توزيعها عبر طرف ثالث. مكن تدفق المحتوى والبروتوكولات ‏المستخدمة الناس من بناء المحتوى والمشاركة في إنشاء المحتوى في الوقت الحقيقي‎ ‎من دون الإغراق في البيانات.
كانت "لندن لاب" تتمتع في هذا الوقت بتمويل ذاتي حتى تم اقتناص فرص جذب المستثمرين أمثال "فيليب روزدال" ‏‎ ‎Philip Rosedale ‏ وغيره من المستثمرين الذين كانوا يراقبوا تطور العمل في مختبرات "لندن لاب" ويقدموا ‏الاقتراحات والتوصيات للمشاريع بعد عرضها عليهم.‏ احتفظت "لندن لاب" بهذا الشكل المؤسساتي حتى بدأ العاملون في مختبرات "لندن لاب" بالعمل على رجل الثلج ‏snowman‏ وهو عبارة عن رجل ضخم يلعق المثلجات ويحيط به حشد من المصلين ويتبادلون المواقف ‏المضحكة. كان وجود رجل الثلج هو أول المبادرات التي من الممكن تسميتها مبادرات لإيجاد بيئة اجتماعية في هذا العالم الافتراضي. شكلت هذه القفزة بداية تحول، عجلت بلفت انتباه المستثمرين إلى عالم لندن. لم تكن الحياة الثانية ‏مفتوحة للجمهور في هذه المرحلة المبكرة كان التركيز منصباً على كيفية تجسيد الشخصيات والأشياء في الحياة الثانية ‏التي صنعت من خلايا بسيطة تسمى ‏prims‏ وهي عبارة عن مادة البناء الأساسية في السكند لايف second life التي يمكن من ‏خلالها تشكيل جميع الأشياء المتواجدة هناك كالسيارات والبيوت والأثاث وغيره. ‏
احتفظ عالم لندن بهذا الاسم طوال هذه الفترة التجريبية والتي كانت تخضع للتطوير المستمر إلا أن العاملين في ‏مختبرات بدؤوا يفكرون في اسم مغاير لما هو مألوف.‏
‏ تقول "روبين لندن" احدي العاملات في "لندن لاب": "عندما بدأنا بالتفكير في إطلاق نسخة تجريبية من عالم لندن بدأ ‏الكثير من الجدل والمناقشات حول إيجاد اسم يصف تواجدهم على شبكة الانترنت يحمل إبعاد أكثر من المكان‏، كان هناك اعتراض على تسمية هذا التواجد لهم على الشبكة باسم مكان، لأن اسم المكان يعطي للناس ‏شعورا بالمقصد أو الجهة وعالم ليندن ليس مكان فحسب بل يتخطى ذلك إلى مساحات تعاونية مشتركة ثلاثية الأبعاد‏. كانت الأسماء المقترحة متعددة إلا أنه تم الإجماع على اسم الحياة الثانية ‏ Second Life‏ والذي رأينا ‏فيه الاسم الأكثر إثارة والذي أوجد فينا الأمل أن يتطور هذا المشروع ليصبح كبير مثل الحياة."‏
بدأت "لندن لاب" تفتح الباب لدخول مستخدمين للحياة الثانية وإعلانه كمنتج ذو توجه تجاري ‏استثماري. كانت ‏Steller Sunshine‏ أول مستخدم للحياة الثانية وذلك في 13 مارس 2002. بعد سبعة ‏شهور من دخول أول مستخدم للحياة الثانية وفي
 أكتوبر 2002 كانت الشبكة تتألف من 16 منطقة كانت أولها ‏Da Boom، والذي قد يكون إشارة إلى الانفجار الكبير من العالم الافتراضي. مثلت جميع أسماء المناطق في ‏هذه المرحلة أسماء الأزقة في سان فرانسيسكو، ‏‎ ‎الموقع الأصلي لـ"لندن لاب" الأصلي مثل كلايد ‏Clyde‏ ، ‏هاوثون ‏ Hawthorne‏ ، وستانفورد ‏Stanford ، وفرنيVarney‏ ‏
عانت الحياة الثانية في بداية 2003 من مأساة اقتصادية فقد تم وضع نظام اقتصادي بدائي. ركزت في البداية ‏على رسوم الشقق والبيوت والتي وضعتها في الحياة الثانية للاستئجار. وتلاها في وقت لاحق نظام ضريبي أكثر ‏تعقيدا.‏ حاول المستخدمون على الفور التهرب من الضرائب. أوجد نظام الضرائب تمرداً بدأ كظاهرة جديدة في ‏الحياة الثانية ضد النظام الضريبي للندن، الذي اعتبره البعض ظالما وقد يحد من طموح هؤلاء الذين يقومون بأعمال ‏البناء ويساهمون بإضافات كثيرة في الحياة الثانية. ‏
في أكتوبر 2003 أعلنت "لندن لاب"عن طرح إصدار 1.1‏ Second Life‏ والذي يتميز بوجود ‏التدابير الرامية إلى خنق التهرب من الضرائب. كما تميز هذا الإصدار بإضافة المزيد من الأراضي والتضاريس، كما ‏أضيفت إمكانية استخدام العديد من نماذج الشعر والملابس الجديدة المتحركة، والتي عملت على تنشيط المحتوى ‏بطرق جديدة.‏
كان إطلاق إصدار ‏Second Life1.2 ‏ في ديسمبر 2003 علامة مميزة في تاريخ الحياة الثانية، ربما أكبر من ‏الحياة الثانية نفسها فقد بدأ الدخول إلي مرحلة الإنتاج الفعلي وتم التخلي عن النظام الضريبي السابق بالكامل ‏واستبداله بنموذج ملكية الأرض.‏ كما تم تغيير واجهة المستخدم إلى اللون الأزرق بدلا من الأخضر الذي اتخذته ‏الإصدارات السابقة.
‏ أوجدت الحياة الثانية نوعا من العملة خاص بها لتسيير الاقتصاد الداخلي أسمتها ليندن ‏(Linden Dollars) ‏ ‏وتم الرمز له بالإشارة التالية ‏ (L$). ويمكن استخدام ‏(L$)‏ لشراء وبيع وتأجير الأراضي أو التجارة و شراء السلع ‏والخدمات الافتراضية مع مستخدمين آخرين .السلع الافتراضية تشمل المباني والمركبات وجميع أنواع الأجهزة، ‏والرسوم المتحركة، والملابس والجلد والشعر، والنباتات، والمجوهرات، والحيوانات، والأعمال الفنية؛ وتشمل ‏الخدمات ‏"التخييم"، العمل المأجور، وإدارة الأعمال، ومستلزمات الترفيه. ‏
في عام 2004 ، تم طرح العديد من الإصدارات: الإصدار ‏Second Life 1.3، و الإصدار ‏Second Life 1.4و ‎ ‎الإصدار ‏Second Life 1.5 ‏ والتي تميزت بكثير من التحسينات، فقد تم زيادة ‏عمليات التحكم بالمحتويات المتواجدة في الحياة الثانية مع إضافة نوع من الحيوية المتمثل فيما يسمي ‏animations‏ والتي تحرك الأشياء وتضفي عليها سمات الفعل الإنساني، حتى يمكننا القول أن الإصدار ‏1.5 ‏ ‏نسخة مقاربة بدرجة كبيرة من الحياة الثانية الحالية.
يعتبر البعض عام 2004 العصر الذهبي لإنشاء المحتوى والمجتمعات في الحياة الثانية، ولكن من الناحية العملية فإنها ‏تعتبر نطاقا صغيرا جدا بالمقارنة مع المستويات التي وصلت إليها وبعد ذلك بعامين.
كان عام 2005 حدثاً مميزاً، فقد ظهر الإصدار ‏Second Life 1.6 ‏ في مارس 2005، حاملا ‏معه عددا من المزايا بما في ذلك برنامج تشغيل الملتيميديا ‏QuickTime‏ مما أضاف الكثير من المزايا في الحياة ‏الثانية حيث مكن المستخدمين من تشغيل الموسيقى وتحميل الأفلام وصفحات الويب، وأكثر من ذلك مما جعل ‏من الحياة الثانية شيئا مختلفا
لأكثر من عام، استمرت "لندن لاب" في استخدام نوع من الوحدات النقدية المستخدمة في بيئة‎ ‎ألعاب‎ ‎واسعة‎ ‎متعددة‎ ‎اللاعبين ‏(MMOG)‏ التي كانت تسمى عملة ألعاب الأسواق المفتوحة ‏Gaming Open Market ‎‎(GOM) ‏ كشركة خارجية تقدم خدمات صرف وتحويل العملات النقدية الخاصة بالحياة الثانية لندن ‏‎ ‎‎(Linden Dollars)‏ إلي الدولار الأمريكي. ‏
قررت "لندن لاب" في وقت بناء نظام خاص بها لتداول العملات لتقديم الخدمات التجارية والذي تم تسميته ‏LindeX‏ كاختصار لبورصة لندن ‏"Linden Exchange"‏ والتي سهلت تحويل لندن (Linden Dollars) إلى أموال حقيقة.
عمل إصدار ‏1.8‏ ‏ Second Life والذي أطلقته لندن في ديسمبر 2005 على تفكيك نظام ‏ telehub القديم والمعتد على الاتصالات والتنقل من خلال موزع مركزي والاعتماد على ‏point-to-point teleportation ‏ مما يتيح للمستخدمين التحرك والانتقال الآني من نقطة إلى نقطة والذي يحفظ لهم الكثير ‏من الوقت في السفر والانتقال من مكان إلى مكان.
في هذا العام أيضا بعث مدير التسويق بمؤسسة "لندن لاب" مذكرة إلي جميع العاملين فيها مصدرا أوامر للموظفين ‏بعدم الإشارة إلى الحياة الثانية على أنها لعبة، ولكن التعامل معها بوصفها منصة.‏ إلا أن الكثير من العاملين ومن ‏بينهم أعضاء مجلس الإدارة كانت لديهم مشكلة في هذا فكانت كلمة اللعبة أو اللاعبين تنزلق منهم أثناء الإشارة ‏إلي الحياة الثانية. هذه زلات، ومع ذلك، كانت أقل وطأة من التصريحات الساحقة في وسائل الإعلام الرئيسية، التي ‏تشير إلى الحياة الثانية كل على أنها لعبة، حتى الصحفيين الذين كتبوا عن الحياة الثانية كواقع وحياة افتراضية لم ‏يستطيعوا الوصول إلى الماهية الحقيقية لها حيث أكثروا وبالغوا في افتراض أن معظم الذين يسجلون في الحياة الثانية ‏إنما هم يذهبون للبحث عن الجنس
 ظلت القضايا المتعلقة بتحميل الملمس والمواد التي تغطي الأجسام هي القضية الأكثر سخونة في العام ‏‏2006 والتي كان العمل منصباً عليها، فاللون الرمادي سمة الأشياء في الحياة الثانية والذي كان يعطي الشعور ‏بأنك تتفرج علي مسرحية هزلية شعبية.
قامت "آنشي تشونغ" ‏Anshe Chung‏ بتصميم هذه المواد المغطية للأجسام لتعطيها منظرا أنيقا، مما أمطرها ‏بسيل متدفق من الأموال، لتزيد من ثروتها حيث كانت من
أثرياء "لندن لاب". اتخذت نفس المنحي "لندن لاب" ‏فبدأت بتحسين نوعية الملمس الخارجي للأشياء داخل الحياة الثانية وخاصة الغشاء الذي يغطي أجساد ‏المستخدمين والذي في مقام الجلد وهو ما يطلق علية ‏skin‏ كما أولوا الأجزاء الخاصة بهذه الأجسام عناية ‏خاصة فأصبحت هناك العيون المتعددة الألوان والأهداب الطويلة، فأصبح بالإمكان التعرف في الحياة الثانية على ‏الفتيات الشقراوات والسمر وذوات العيون السوداء والخضراء، ويذهب الأمر إلى أكثر من ذلك فقد بدأ الاهتمام ‏يصل أي أدق التفصيلات لمحتويات الحياة الثانية.‏
واجهت الحياة الثانية في أيلول 2006 كارثة حقيقية، فقد استطاع بعض الأفراد استغلال قطعة من ‏البرمجيات المستخدمة من قبل مختبر لندن والسماح لأطراف غير معروفين للوصول إلى المعلومات عن العديد من ‏العملاء المستخدمين للحياة الثانية، بما في ذلك الأسماء الحقيقية، ومعلومات الاتصال، وكلمات السر.كما كانت ‏هناك تقارير مشفرة تم الحصول عليها خاصة بمعلومات الدفع من قبل المستخدمين، مما اضطر العديد منهم إلي ‏إلغاء بطاقات الائتمان الخاصة بهم وإيجاد بدائل أخرى.
خلال يومين تمكنت "لندن لاب" من ضبط هذه المشكلة وقامت بإعادة الإعدادات الخاصة بجميع كلمات السر. ‏كما قامت برفع درجة الأمان ‏Security‏ واتخذت
إجراءات تكنولوجية توفر الموثوقية والتوكيدية لتعاملات ‏العملاء والزبائن مع
المؤسسة. ومع ذلك وبعد أيام من أنباء عن الاختراق الأمني وإمكانية السيطرة عليه، والتي بثتها ‏وسائل الإعلام كانت هناك اشتراكات جديدة في الحياة الثانية تجاوزت الثلاثة أضعاف، بلغ إجمالي الاشتراكات في ‏أكتوبر مليون مستخدم.بدأت "لندن لاب" تعمل على الاستعانة بمصادر خارجية وتدعم دخول الحكومة ‏والشركات الكبرى ورجال الأعمال والإعلام إلى الحياة الثانية والذي كان ميزة فارقة في نوعية مستخدمي الحياة ‏الثانية
3:مكانة الحياة الثانية داخل الواقع الافتراضي
1-3:  أوجه التشابه بين الحياة الثانية و الواقع الافتراضي:
ü   كلاهما يمكنا الفرد من الإطلاع على العالم بأسره و بمختلف جوانبه.
ü   كلاهما يحققان التفاعل و الانغماس .
ü   الحياة الثانية أحد أهم المواقع الافتراضية التي تشترك جميعها في تطوير تراث مشترك خارج عالم الفيديو و ألعاب الانترنت.
ü   كلاهما يعتمدان على ميزة المحاكاة.
ü   كلاهما يحتاجان الى تجهيزات و وسائل متطورة.
2-3:أوجه الإختلاف بين الحياة الثانية و الواقع الإفتراضي:
ü   الواقع الإفتراضي هو بيئة محاكاة تعتمد على الحاسوب وهو خاص بالألعاب فقط أما الحياة الثانية جاءت لتجسيد عالم إفتراضي كامل و متكامل
ü   في الحياة الثانية يمكن لأي شخص حقيقي أن يختار شخصية تجسديه (أفاتار)داخل العالم الافتراضي أما في الواقع الافتراضي لايمكننا ذلك.
3- 3العلاقة بين الواقع الافتراضي و الحياة الثانية:
من خلال ما قدمناه من نقاط الاختلاف و التشابه نستنتج أن العلاقة بين الواقع الافتراضي و الحياة الثانية هي علاقة تكامل،لأن الحياة الثانية جاءت مكملة للواقع الافتراضي و مطورة له وهذا لاستكمال بعض الجزئيات التي لم يحققها الواقع الافتراضي.
2:الانتقال إلى الحياة الثانية بين التأثيرات و الانعكاسات
1-2: متطلبات الحياة الثانية
تطلب آليات الواقع الافتراضي توافر مجموعتين من تكنولوجيا الحاسب، وتكنولوجيا الاتصالات هما:البرمجيات الجاهزة ، والأجهزة التي تتيح للحاسب نقل المعلومات إلي حواس المستخدم المتمثلة في السمع والبصر واللمس، والتذوق والشم، ولذا ينبغي أن تعي البرمجيات بكل تفاصيل الموقف الافتراضي حتى تكون المعلومات مقنعة لتلك الحواس.
أولا:البرمجيات الجاهزة:
أ- برامج مكونات عناصر البرمجية:
هى برامج مخصصة للتعامل مع أحد أو بعض مكونات البرمجية و من أهم هذه البرامج :
-  برامج إعداد النصوص Text Editing Programs
برامج يتم من خلالها إعداد النصوص أو الكلمات بأشكال زخرفية و إضفاء
بعض الظلال الرمادية و الملونة عليها ، و إمكانية وضعها فى بعض الأشكال الدائرية أو البيضاوية ثم نقل هذه النص برنامج تصميم البرمجية و من أمثلة هذه البرامج برنامج Microsoft Word
- برامج إعداد الصور Image Editing Programs -
هى مجموعة البرامج التى تستخدم فى إنتاج و تعديل الصور والرسوم و عمل المؤثرات لها مثل
تعديل توازن الألوان فيها ، كما يمكن من خلال برامج الصور معال جة الصور القديمة والباهتة ، و إضافة تأثيرات للنصوص وعمل المؤثرات الضوئية و إضافة الألوان إلى الصور الأبيض و الأسود . ومن أمثلة برامج معالجة الصور برنامج Adobe Photosho٠ Adobe Illustrator
برامج إعداد الصوت Sound Editing Programs
هى البرامج المسئولة عن تسجيل الصوت ومعالجة المؤثرات الصوت ية و الموسيقية و من أمثلتها برنامج مسجل الصوت الملحق مع الويندوز  Sound Recorder و برنامج
Music Mach.
- برامج الجداول الإلكترونية Spread Sheet Programs
برامج يمكن من خلالها وضع بيانات فى جدول وإجراء العمليات الحسابية عليها و تمثيل هذه البيانات بالرسوم البيانية و التوضيحية و من أمثلة هذه البرامج برنامج Microsoft Excel.
- برامج قواعد البيانات Data Base Programs:
برامج تقوم بتخزين البيانات وفهرستها و تصنيفها بشكل يسهل الحصول عليها و من أمثلة هذه البرامج برنامج Microsoft Access

-  برامج الرسوم المتحركة Animation Programs -:
. برامج يتم من خلالها إنتاج الرسوم المتحركة للصور و النصوص مثل برنامج Paint shop Pro..
برامج الفيديو Video and Digital Movies Editing Programs -:
برامج يمكن من خلالها إعداد و إنتاج و معالجة و إخراج أفلام الفيديو الرقمية بالإضافة إلى عمل مونتاج للقطات الفيديو و من أمثلة هذه البرامج برنامج Adobe Premiere.
-  برامج الرسوم ذات الأبعاد:
برامج يتم من خلالها إنتاج الرسوم ثنائية الأبعاد والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد D3-Animation ٠ 3D MAX برنامج ، و من أمثلة هذه البرامج برنامج D-A 3Animator  .
ثانيا:لغات برمجة المواقع تعتمد على البرمجة و تنقسم إلى :
لغات تعمل على سيرفرات المواقع (تستخدم في server side مثل لغات :
ASP, ASP.NET .
PHP .
Perl .
(Java Server Pages) JSP .
لغات تعمل على أجهزة المستخدمين ( تستخدم في Client side مثل لغات
VBScript  ، java script.
ثالثا:التجهيزات:
أ)الأجهزةالتي تلبس على الرأس :
    وهي تشبه القناع أو الخوذة وتكون مزودة من الداخل بشاشةأوشاشتين صغيرتين لعرض مناظر أحادية أو سماع الأصوات المؤثرة الاستريو ) ويستطيع الفرد من رؤية ما يعرضه البرنامج من خلال القناع أو الخوذة ، كما يمكنه من مشاهدة الأجسام بأبعادها الثلاثية أو قد يكون الغطاء كاملا للرأس إذ يمكنه من الرؤية والاستماع في الوقت نفسه 

ب ) قفازات اللمس ( Tactile gloves  ) :
 
عبارة عن أجهزة إحساس تغطي كل اليد وتولد تفاعلا نشطا بين المستخدم والبيئة الافتراضية للتطبيق للإحساس باللمس والشعور بدرجة الحرارة على سبيل المثال ، كما أنها لها المقدرة على إيجاد الشعور بالظروف البيئية الحقيقية   .
ج ) مجسمات الحركة( Motion Sensing ) :
       تعتمد هذه التقنية بشكل أساسي على بذلة خاصة يرتديها الممثل وتوضع عليها نقاط بيضاء في المواقع المفصلية ( مثل الرسغ، الأكواع، الكاحل، الركب)، وتوضع هذه النقاط كذلك على رأسه ووجهه، ويقوم زوج من وحدات فيديو بمتابعة حركات هذه النقاط (حيث تكون كل نقطة معرفة من خلال برنامج حاسوبي خاص)، و ربطها بنقاط مشابه على شخصية افتراضية يتم تكوينها في الحاسب، ومن خلال معالجات حاسوبية قوية وبرامج معقدة يتم تحريك الشخصية الافتراضية بحركات واقعية جدا باستخدام لقطات مختلفة مسجلة من حركة الممثل الحقيقي، وتعرف هذه العملية بالتحريك الأدائي Performance Animation ، وفي بعض التطبيقات تتم محاكاة حركة رأس الممثل ووجهه وعينيه وفمه من خلال شخصية افتراضية ناطقة.

ويهدف التحريك الأدائي إلى تحقيق بناء سريع ودقيق للشخصية في العالم الافتراضي، وقد استخدم هذا الأسلوب مؤخرا في إنتاج كثير من الأفلام  مثل: محاكمة أو. جي. سيمبسون التي احتوت على "تحريك أدائي" لما يفترض أنه حدث في موقع الجريمة
د) المنظار متعدد الاتجاهات
المنظار متعدد الاتجاهات  BOOM الذي طورته Fakespace عبارة عن شاشات ونظام ضوئي مجتمعة بصندوق متصل بذراع متعدد التوصيلات، وعندما ينظر المستخدم من خلال فتحات في الصندوق يرى العالم الافتراضي، وبإمكانه توجيه الصندوق بأي اتجاه تسمح به سعة المعالجة الموجودة في الأداة، وتتم عملية تعقب الرأس من خلال مجسات في توصيلات الذراع الذي يحمل الصندوق  .
 هـ) كهف البيئة الافتراضية الآلية
بمدينةشيكاغو الأمريكية، وهو يعطي إيحاء بالاستغراق من خلال عرض صور مجسمة على جدران وأرض مكعب بحجم غرفة، ويستطيع عدد من الأشخاص الذين يلبسون نظارات مُجَسِّمة الدخول  والتجول بحرية داخل الكهف، ويقوم نظام تعقب لحركات الرأس بشكل مستمر بضبط عمليةالعرض المجسم حسب موضع الناظر المتقدم .
 و ) أجهزة مساعدة
  تتنوع الأجهزة المساعدة في الواقع الافتراضي فمنها على سبيل المثال :
قضيب التحكم والفأرة ولوحة المفاتيح.
 
وعموما فإن أجهزة الإدخال لبرامج الواقع الافتراضي في تطور مستمر إذ ظهرت في الأسواق حديثا بعض الأجهزة المساعدة مثل كرة التعقيب وعصا التحكم الثلاثية الأبعاد وعصا التنقل ورأس العقب وغير ذلك وجميعها أجهزة مساعدة لتطبيقات الواقع الافتراضي  . 
ز ) جهاز النانو مانيبيولاتور أو المعالج النانومتري
   يتضمن النانومانيبيولاتور آلة مشيرة تبدو مثل عصا قيادة السيارات، وتتصل هذه الآلة بكمبيوتر شخصيّ مزود ببطاقة رسم بيانيّ متقدمة للغاية، تقوم بتحويل بيانات المجهر لتعرضها على هيئة صورة ثلاثية الأبعاد ذات ألوان متعدّدة، ويمكن هذا المجس الدقيق العلماء من أن يلمسوا ويشعروا بمعالم الأشياء الصغيرة التي يدرسونها، ولقد شعر العلماء بالحوافّ الصّغيرة والفجوات المتواجدة في جزيئات البروتين، وبلزوجة بعض أنواع البكتريا الممرضة
 وتقبع النسخة الأكثر تقدّما من النانومانيبيولاتور في قسم الفيزياء بجامعة نورث كارولينا في "تشابل هل".
ونظرا للأهمية الشديدة لهذا الجهاز في أبحاث الكثير من الباحثين في المؤسّسات الأخرى قام باحثو علوم الكمبيوتر في جامعة نورث كارولينا بعمل دراسة لجعل هذا الجهاز في متناول الجميع. وحاول "كيفين جيفاي" أستاذ علم الكمبيوتر أن يستعمل تقنيات الجيل الثاني من الإنترنت الذي سيؤدي نجاحه في استغلالها للسّماح للباحثين أن يرسلوا العيّنات ويتم فحصها عن بعد باستخدام الإنترنت. وقام هذا الباحث بالفعل بعمل تجربة عملية تم عن طريقها فحص عينة في جامعة بواشنطن العاصمة، على بعد 270 ميلا عن مكان فحصها في جامعة نورث كارولينا، ولكن شاب هذه التجربة بعض المشاكل 
2ـ مجالات الحياة الثانية:
1-2:التجارة:تستخدم الشركات في العالم الحقيقي الحياة الثانية لتسويق منتجاتها و بيع سلعها الحقيقية،فشركة ديل dell لإنتاج الحواسيب الشخصية لها جزيرة إفتراضية حيث يمكن للمرء توصيف و شراء حاسوب ديل الشخصي الحقيقي ،من مصنع ديل الإفتراضي في الحياة الثانية.
2-2التعليم:كليات و جامعات و مكتبات و هيئات حكومية و غيرها من المؤسسات، تستخدم الحياة الثانية منبر لتعليم ،يوفر عالم الحياة الثانية الإفتراضي تجربة تتسم بالطابع الشخصي الأكثر حميمية من النظام التقليدي لتعلم عن بعد، وتتميز بأنها منبر قليل التكلفة لتقديم خدمة عالية الجودة للجمهور على نطاق عالمي،هناك أكثر من 100منطقة في الحياة الثانية مستخدمة للأغراض التعليمية التي تغطي مجموعة واسعة من المجالات و التخصصات و تقوم أكثر من300 جامعة من عالم الواقع بتدريس مواد أو إجراء بحوث في الحياة الثانية،كما يعمل أكثير من المؤسسات التعليمية بصفة حصرية داخل الحياة الثانية.
3-2:الدين:المنظمات الدينية أماكن للإجتماعات و اللقاءات في الحياة الثانية وقد إشترى موقع الإسلام (أون لاين) أرضا ليتيح للسكان فرصة أداء مناسك الحج في شكل الواقع الإفتراضي ،فهذا يعطيهم خبرة قبل أداء فريضة الحج بأنفسهم.
4-2:السفارات: تحتوى الحياة الثانية على جزيرة الديبلوماسية حيث تستضيف الكثير من البلدان سفرات الإفتراضية توجد ،سفرات إفتراضية لجزيرة المالديق، و السويد و صربيا و إستونيا و ألبانيا و كولومبيا و إسرائيل و مقدونيا و الفيلبين، كما تخطط مالطا و جييوتي لفتح بعثات دبلوماسية إفتراضية هناك في سفارة جزر المالديق مثلا يمكن لزوار التحدث وجها لوجه مع السفير(الحاسوبي) عن التأشيرات و التجارة و غيرها من الأمور، كما تستضيف جزيرة الدبلوماسية متحف الدبلوماسية و الأكادمية الدبلوماسية، الجزيرة أنشأتها مؤسسة ديبلو كجزء من مشروع الدبلوماسية الإفتراضية.
2-5:الترفيه:يستخدم عالم الحياة الثانية الإفتراضي وسائل التسلية التقليدية بما في ذلك: الرياضةو الموسيقى و المسرح و المعارض الفنية و الألعاب عبر الشابكة.
6-2-التجنيد العسكري:للجيش الأمريكي جزيرتان في الحياة الثانية تقوم واحد من الجزيرتين بدور كشك المعلومات و مركز للتجنيد الإفتراضي بينما تقدم الجزيرة الإفتراضية الأخرى مجموعة من الخبرات الإفتراضية  كرياضة القفز بمظلة و تسلق الجبال و إستخدام الأسلحة.
7-2-الاقتصاد: يمكن لسكان شراء الأراضي أو السلع أو الخدمات أو بيعها أو تأجيرها أو المتاجرة بها مع غيرهم من السكان بإستخدام العملة الداخلية في الحياة الثانية و هي دولار ليندن .ومن بينها الأراضي، أمتعة افتراضية ، الخدمات.
ويمتاز الإقتصاد في الحياة الثانية بذات التنافسية وألية العرض و الطلب تماما كما يحدث في أي إقتصاد حقيقي، بل إنه يتم توزيع عوائد السندات و الأسهم بشكل أسبوعي على حاملي الأسهم و حتى الآن يمتاز النمو إقتصاد الحياة الثانية بالحيوية.
3:إيجابيات وسلبيات الحياة الثانية
v  إيجابيات الحياة الثانية:
ü   الشعور بالوجود.
ü   تخفيض التكاليف.
ü   الوصول إلى عدد أكبر من الطلاب و الإحتفاظ بهم.
ü   التعليمية و الفاعلية.
ü   الانخراط الكامل للجسد والاتّصال عبر الشبكة.
ü   الاستجابة لمطالب المستخدمين.
ü   الاستمتاع بالعديد من وسائل الترفيه.
ü   محاكاة بواسطة جهاز الحاسوب لبيئة حقيقية، كمبنى أو مدينة أو مركبة فضائية من أجل القيام بتدريب على أحد الأنماط أو تنفيذ مخطط ما، أو لبيئة متخيّلة.
ü   المحاكاة الفورية و النمذجة و أدوات بصرية قوية.
ü   إقامة رحلات ميدانية إفتراضية للأماكن و الموارد التعليمية.
ü   خلق العديد من الاهتمامات للاستفادة لا حصر لها.
ü   تطابق الحياة الثانية مع حياتنا الواقعية.
ü   إمكانية تفاعل الأشخاص إجتماعيا و إقتصاديا في عالم إفتراضي ثلاثي الأبعاد.
ü   تعزيز حقوق الإنسان و الحريات الفردية و العامة و تحقيق إستقرار إجتماعي أكثر ثباتا.
ü   الحياة الثانية هي بيئة مفتوحة للتعاون، وتبادل الخبرات، وخلق برامج التعلم المشترك لأنها تستوعب التعلم المتزامن وغير المتزامن.
v  سلبيات الحياة الثانية:
ü   لاتزال في مرحلة الطفولة و تشوبها عيوب كثيرة تأتي في مقدمتها: أسعار باهضة الثمن و نقاء الصورة غير قريبة من الواقع ومعضلة تباطؤ الوقت ومشاكل السمع و الرائحة.
ü   توفير طاقة لازمة لأجهزة الكمبيوتر و الخوادم.
ü   عدم توفير برامج تمكن المستفيدين من التعامل مع هذه المواقع بسهولة كما هو الحال على شبكة الانترنت.
ü   توفير بيئة مليئة بالمخاطر وبخيبة الأمل
تراجع مستوى إحترام الذات و تزايد مشاعر القيمة الشخصية و الشعور بعدم أهمية الفرد
3: الحياة الثانية للمؤسسات الوثائقية
1-3:مجالات الحياة الثانية بالنسبة للمؤسسات الوثائقية
·        تصميم واقع افتراضي للمؤسسة وثائقية من خلال توفر بيئة واقعية مناسبة لأهدافها تضمن خلالها المؤسسة الوثائقية حياة ثانية.
·       الزيارة الافتراضية للمؤسسة الوثائقية و التي تسمح للمستفيد التجول و الإطلاع على مقتنياتها.
·       التمثيل ثلاثي الأبعاد لخواص و جزئيات من الواقع الحقيقي.
·       الاستفادة من أرصدتها من خلال الوصول إلى المجموعات المتاحة على الشبكة.
·       توفير الخدمات للمستفيدين و أبرزها خدمة التوجيه أو الإرشاد.
المطلب الثاني: الحياة الثانية بالنسبة للمؤسسات الوثائقية:إضافات ومخاطر
2-3 إضافات الحياة الثانية بالنسبة للمؤسسات الوثائقية:
ü   إمكانية إتاحة أشكال جديدة من المعلومات، قد لا يمكن تخزينها وبثها من خلال القنوات التقليدية.
ü   الإفادة من سرعة وقوة الحاسبات في استرجاع المعلومات وتصفحها.
ü   تحسين سبل تجميع مصادر المعرفة و تخزينها و تنظيمها و إتاحتها و استخدامها بشكل واسع.
ü   تقدم خدماتها بغض النظر عن الحدود الزمنية فالمستفيد يتلقى الخدمة في أي وقت. 
ü    تضفي الحياة الثانية للمؤسسات الوثائقية عنصر الإنبهار في التفاصيل فائقة الدقة المثيرة لتفاعل.
ü   تجعل الحياة الثانية المستخدمين يتعلقون بالمؤسسات الإفتراضية من خلال تجسيد ماهو واقعي إفتراضا مثل تصميم كتب إفتراضية بشكل الذي يشبه الكتاب في الواقع وذلك من خلال إمكانية ملامسته إفتراضيا.
ü   الحياة الثانية تحقق للمؤسسات الوثائقية هدف التواجد و ذلك من خلال تحقيق أكبر عدد من المستفيدين.
3-3:مخاطرالحياة الثانية بالنسبة للمؤسسات الوثائقية:
من بين المخاطر التي تتعرض إليها المؤسسات الوثائقية في الحياة الثانية هي:
ü   الانتهاك والتعدي على خصوصية مؤسسات الوثائقية الواقعية افتراضيا وإنسابها لشخص أخر دون العلم بها.
ü   إدمان المستخدمين للمؤسسات الوثائقية الافتراضية والابتعاد الكلي عن الواقع.
ü   التكاليف الباهظة التي تعتمد عليها المؤسسات الوثائقية الافتراضية من أجهزة و برمجيات عالية الجودة مما يفقدها جلب أكبر عدد ممكن من المستخدمين.
3:نماذج للمؤسسات الوثائقية داخل موجة الحياة الثانية
1-3:مكتبة برمينغهام:
  هي مكتبة عامة تقع في وسط مدينة برمنجهام في إنجلترا، وهي في الجانب الغربي من وسط المدينة في ميدان سينتيناري، وهي ملحقة بالريب (مسرح الريبيرتوري ببريمنجهام والمعرف بالريب). على مساحه قدرها 33500 متر مربع تتوسط مركزين ثقافيين كبيرين، هما مسرح ربرتوري، ومركز حضاري سابق كان يطلق علية"باسكرفيل هاوس" والمكتبة بُنيت لتحل محل مكتبة وسط مدينة برمنجهام. وقد وصفت بأنها أكبر مكتبة عامة في المملكة المتحدة، وأكبر مكتبة إقليمية في أوروبا.
  في عام 1879 اندلع حريق في المكتبة نجم عنه احتراق أغلب الكتب (والتي كان يبلغ عددها حوالي 50 ألف كتاب)، ولم يبق منها إلا ألف كتاب فقط. بعد ثلاث سنوات (1882) أعيد افتتاح المكتبة وسط احتفال كبير في المدينة. وظلت هذه المكتبة موجودة حتى عام 1974 حين تم هدم المكتبة "القديمة" ونقلها إلى موقع آخر مجاور. وهكذا افتُتحت المكتبة "الجديدة" في موقعها الجديد في العام نفسه، وكانت تُعتبر آنذاك أكبر مكتبة غير وطنية في أوروبا كلها.
 في عام 1991 تعرضت المكتبة لحريق آخر أسفر عن احتراق مكتبة الأطفال وجزء من الطابق السفلي من المبنى. وبعد عامين تم إنشاء "مركز الطفل" و"مركز الأعمال". وبعدها توالت عمليات التحديث والتطوير في
المكتبة، فتمت إضافة خدمة الإنترنت عام 1998، و"مركز التعلّم" عام 2002
افتُتحت مكتبة برمنجهام المركزية عام 1865 وكانت تحتوي على قسمٍ لإعارة الكتب فقط، ثم أضيف قسم المطالعة في العام التالي 1866. وبعد عامين تم افتتاح "مكتبة شكسبير" وهي عبارة عن غرفة خاصة بكل ما يتعلق بالشاعر العظيم شكسبير من مؤلفاته وما كُتب عنه وعن أعماله من دراسات.
افتُتحت يوم الثلاثاء 3 سبتمبر 2013، وبلغت تكلفة بنائها 188,8 مليون جنيه استرليني. ووصفت بأنها أكبر مكتبة بالمملكة المتحدة كما أنها أكبر مساحة ثقافية في أوروبا
تحتوي "مكتبة برمنجهام المركزية" على شتى أنواع المصادر بدءًا من الكتب النادرة والصور القديمة وحتى الكتب الحديثة التي تحقق أعلى المبيعات. ويُقدر عدد المصادر الموجودة بها أكثر من 5 ملايين من الكتب والمصادر الأخرى كالأقراص المدمجة والرسومات والخرائط وأقراص الموسيقى وأفلام الديفيدي والمجلات والصحف والصور وغيرها.
تحتوي المكتبة على:
  • مركز الطفل (يحتوي على كتب ومجلات للأطفال).
  • قسم مخصص لمساعدة الأطفال الصغار على تنمية عادة القراءة).
  • ومركز الأعمال (يحتوي على المراجع المتعلقة بقطاع الأعمال).
  • مكتبة الإعارة (تحتوي على كتب ومجلات وأفلام وأقراص مدمجة في شتى المجالات وبلغات مختلفة).
  • مكتبة المراجع (تحتوي على عدد أكبر من المراجع ولكنها للمطالعة فقط).
  • مركز التعلم (ويقدّم دورات تدريبية ومعلومات ونصائح متعلقة بالفرص الوظيفية والتنمية الذاتية والمهارات الحياتية المختلفة)
  • مكتبة الموسيقى (متخصصة في الموسيقى وتحتوي على أقراص مدمجة وكتب يمكن استعارتها أو المطالعة فيها/الاستماع إليها).
"بمجرد وفاة مايكل جاكسون، قامت مكتبة الموسيقى بتصميم لوحة تذكارية وتعليقها قرب مدخل مكتبة الموسيقى.
كما وتحتوي المكتبة على عدد من الحواسيب المتصلة بالإنترنت، ويمكن للمشتركين في المكتبة (والاشتراك مجاني) استخدامها مجانا. هذا وتوجد أجهزة مخصصة لإرجاع الكتب وتجديدها وحجزها، إضافة إلى أمناء المكتبة الموجودين لخدمة روّاد المكتبة. كما توجد أجهزة تصوير الأوراق يمكن استخدامها بمقابل بسيط
الكتب المسموعة
  • هناك العديد من الكتب المنوعة المسموعة في مجالات عدة منها:(الأدبية والتاريخية والسير الذاتية، الخ.
اللغة الصينية
  • جزء من الأرفف الكثيرة المخصصة للكتب المكتوبة بالصينية. هناك اهتمام واضح بالجالية الصينية نظرًا لتعدادها الكبير في بيرمنجهام. هذا وتوجد أيضًا كتب بالأوردية والإيطالية والفرنسية والروسية والبولندية وغيرها. كما ان هناك قسم لكتب الأطفال باللغة الصينية.
الكتب العربية
  • هناك قسم صغير يضمّ مجموعة مختارة من الكتب العربية. منها رواية عمارة يعقوبيان، ورواية "منامات" ل(جوخة الحارثي)، كما توجد كتب لعبدالرحمن منيف ونجيب محفوظ وأنيس منصور وديوان المتنبي وترجمة لأعمال شكسبير وترجمات روايات هاري بوتر، وغيرها.
  • قسم الأدب العربي: ويضمّ ترجمات إنجليزية لعديد من الكتب الأدبية العربية. تجدر الإشارة هنا إلى أنه توجد أيضًا كتب الأدب التركي والإيراني في قسم الأدب العربي!
غرفة شكسبير التذكارية:
تم انشاء وتصميم مكتبة شكسبير التذكارية من قبل جون هنري تشامبرلين في عام 1882 وهو عضو مؤسس في نادي شكسبير، وكان مسؤولاً عن اعادة بناء المكتبة المركزية القديمة بعد ان التهمت النيران المبنى الأصلي عام 1879. افتتحت الغرفة التذكارية قبالة الجناد الجديد على شكل حرف L غرفة للقراءة من مكتبة مرجعية في الطابق الأول من المبنى.
تتميز الغرفة بالنمط الإليزابيثي مع المنحوتات المطعمة والمشغولات المعدنية التي تمثل الطيور والزهور وأوراق الشجر، عمل على الخشب "بارفيلد" وهو حفار الخشب والنحاس والأعمال المعدنية ورسومات وزخارف السقف.
احاط الجدل خطط هدم المكتبة المركزية في عام 1971 بعد الدمار الذي حل بها ، حينها قال وزير البيئة :" يجب الحفاظ على غرفة شكسبير التذكارية وان تكون في متناول جميع شعب برمنغهام"
المجموعات:
تضم المكتبة عددًا من المجموعات الهامة المعروفة وطنيًا ودوليًا، منها محفوظات بولتون ووات ومحفوظات أمانة قرية بورنفيل ومحفوظات تشارلز باركر ومجموعة باركر لكتب الأطفال ومجموعة تذاكر ونجت بت وصور مسح ووروكشاير ومحفوظات المعهد البريطاني لدراسات الأعضاء ومكتبة الجمعية التاريخية للسكة الحديد والقناة. في 1882، صمم جون هنري تشامبرلن قاعة شكسبير التذكارية من أجل المكتبة المركزية الأولى وعند هدم المبنى في 1974، فككت القاعة وأضيفت إلى مجمع المكتبة الجديدة وعند بناء مكتبة برمنجهام، نقلت القاعة إلى الدور الأعلى. وتضم القاعة أكثر أعمال شكسبير أهمية في بريطانيا، وهي واحدة من اثنين من أهم مجموعات شكسبير في العالم؛ والمجموعة الأخرى موجودة في مكتبة فولجر شكسبير. مجموعة مكتبة برمنجهام تضم 43,000 كتاب، منها أعمال نادرة مثل نسخة من كتاب فرست فوليو؛ ونسخ من أربع إصدارات لفوليو؛ وأكثر من 70 إصدارًا من مسرحيات منفصلة طبعت قبل عام 1709. وهناك عدد هام من المجموعات التي تعود إلى القرون الثامن عشر والتاسع عشر والعشرينتمكن المكتبة من الزيارة الإفتراضية على الموقع التالي:
www.birmingham.gav.uk
 2-3:مكتبة الكونغرس:
هي المكتبة الأكبر، والأكثر تكلفة، وأماناً في العالم. هكذا نقشت هذه العبارة علي قبة مبنى تومس جيفرسون، وهي البناية الرئيسية لمكتبة الكونغرس، التي تعتبر من المعالم البارزة في عاصمة الولايات المتحدة الأمريكية، واشنطن، حيث تبلغ مساحتها 39 هكتاراً، وطول رفوفها 856 كيلو متراً، تضم المكتبة 130 مليون مادة مختلفة، منها 29 مليون كتاب، ومواد مطبوعة بـ 460 لغة، وأكثر من 58 مليون وثيقة. تُعَد المكتبة أكبر مرجع في العالم للمواد القانونية، والخرائط، والأفلام، وحتى المعزوفات الموسيقية.
أسست المكتبة في عام 1800 م. لتخدم أعضاء الكونغرس الأمريكي. بدأت المكتبة آنذاك بخمسة آلاف دولار. يعود الفضل في إنشاء المكتبة للرئيس الثالث للولايات المتحدة، توماس جيفرسون، والذي كان متعدد المواهب، فكان كاتباً، دبلوماسياً، قانونياً، ومهندسا. وكان لهذه المواهب المتعددة السبب الرئيسي في أختياره نائباً للرئيس الثاني لأمريكا، جون أدمز.
يقبل عليها الزائرون من كل أنحاء الولايات المتحدة ومن الدنيا كلها، فبين جنباتها جماع العطاء الفكري والثقافي والفني للبشرية عبر الحقب التي تعاقبت عليها.
امتلك الرئيس توماس جيفرسون أول مصحف مترجم في العالم عام 1765م، ويعتقد مارك ديمنش رئيس قسم المؤلفات في مكتبة الكونجرس "أن الرئيس جيفرسون اشترى المصحف لأن دراساته القانونية كانت كثيرًا ما تشير إلى القرآن كمصدر للتشريع الإسلامي. ويرى مارك «أن جيفرسون كان رجلاً مستنيرًا ولم يكن غريبًا في ذلك الوقت على مستنير مثله أن يسعى للتعرف على الفلسفة الأخلاقية للديانات الأخرى.
- تمكن المكتبة من الزيارة الإفتراضية على الموقع التالي:
www.loc.gov
3-3:-متحف اللوفر الفرنسي:
متحف اللوفر (بالفرنسية: Musée du Louvre)من أهم المتاحف الفنية في العالم، ويقع على الضفة الشمالية لنهر السين في باريس عاصمة فرنسا. يعد متحف اللوفر أكبر صالة عرض للفن عالمياً وبه العديد من الاثار المصرية سرقت أثناء الحملة الفرنسية على مصر، وكان عبارة عن قلعة بناها فيليب أوغوست عام 1190، تحاشياً للمفاجآت المقلقة هجوما على المدينة أثناء فترات غيابه الطويلة في الحملات الصليبية، وأخذت القلعة اسم المكان الذي شُيدت عليه، لتتحول لاحقاً إلى قصر ملكي عرف باسم قصر اللوفر قطنه ملوك فرنسا وكان آخر من اتخذه مقراً رسمياً لويس الرابع عشر الذي غادره إلى قصر فرساي العام 1672 ليكون مقر الحكم الجديد تاركا اللوفر ليكون مقراً يحوي مجموعة من التحف الملكية والمنحوتات على وجه الخصوص. في عام 1692 شغل المبنى أكاديميتان للتمثيل والنحت والرسم والتي افتتحت أولى صالوناتها العام 1699. وقد ظلت تشغل المبنى طوال 100 عام. وخلال الثورة الفرنسية أعلنت الجمعية الوطنية أن اللوفر ينبغي أن يكون متحفاً قومياً لتعرض فيه روائع الأمة. ليفتتح المتحف في 10 أغسطس 1793. ويعد اللوفر أكبر متحف وطني في .فرنسا ومن أكثر المتاحف التي يرتادها الزوار في العالم. خضع في عهد الرئيس الفرنسي الراحل فرنسوا ميتيران إلى عمليات إصلاح وتوسعة كبيرة.
والمتحف مقسم إلى أجزاء عدة حسب نوع الفن وتاريخه. ويبلغ مجموع أطوال قاعاته نحو 13 كيلومتر مربع، وهي تحوي على أكثر من مليون قطعة فنية سواء كانت لوحة زيتية أو تمثالاً. وبالمتحف مجموعة رائعة من الآثار الإغريقية والرومانية والمصرية ومن حضارة بلاد الرافدين العريقة -والتي يبلغ عددها 5664 قطعة أثرية-، بالإضافة إلى لوحات وتماثيل يرجع تاريخها إلى القرن الثامن عشر الميلادي.
يدخل الزائر إلى متحف اللوفر من خلال هرم زجاجي ضخم تم افتتاحه في عام 1999م، وأهم أقسام المتحف القاعة الكبرى التي شيدها كاترين دي ميديشي، في القرن السابع عشر، وتحتوي على العشرات من اللوحات النادرة لعباقرة الرسامين،
تتصدرها تحفة ليوناردو دا فينشي الموناليزا الشهيرة التي رسمها عام 1503م. وأيضا من روائع لوحات القاعة وجه فرانسيس الأول للرسام تيتان.
وإلى يمين القاعة الكبرى، هناك قاعة ضيقة يعرض فيها بعض لوحات الرسام الفرنسي تولوتريك الذي اقترن اسمه بمقهى المولان روج. وفي قاعة أخرى من المتحف ،يمكن مشاهدة الوحة زيتية شهيرة هي لوحة تتويج نابليون الأول للرسام دافيد. ويحتوي المتحف أيضاً على تمثال البيليجورا، وهو الذي استخدم في فيلم (البيليجورا شبح اللوفر). وكما يحتوي المتحف على العديد من الأثار الشرق أوسطية والتي قام الأوروبيون بسرقتها خلال حملاتهم الصليبية والاستعمارية على مدار القرون أبو فهد، حيث يتم عرضها حالياً في المعرض. وقد كتب عن هذا المتحف العديد من الروايات المشوقة، من أهمها رواية (شيفرة دا فينشي) للكاتب العالمي دان براون .فكرة متحف اللوفر يوم بدأ فرانسوا لأول بجمع مختارات فنية جديدة مكونة من اثنتي عشر لوحة ثم تابع هنري الثاني وكاثرين دو ميديسي عملية إثراء المجموعة بأعمال مميزة، كما فعل الكثير من الحكام غيرهم.
ساهم نابليون الأول بدوره في تعديل معمارية القصر، فتمت صيانة أعمدته، ونحت واجهته المطلة على النهر.. وأستمر العمل في تعديل قاعاته، ودُرس مشروع ربط قصر اللوفر بقصر التويلري ليكونا قصرا واحدا إلا أن خسارة معركة ووترلو، وقدوم المتحالفين وقيامهم بالاستيلاء على أكبر قدر ممكن من الكنوز المتراكمة دون أن يتمكن من اعتراضهم أحد...
الأقسام والمدارس الفنية التي يضمها المتحف كالآتي :
- الشرقيات. - مصر القديمة. - الحضارتان اليونانية والرومانية
بالإضافة إلى المدارس الفنية التالية :
- المدرسة الفرنسية. - المدرسة الإيطالية. - المدرسة الهولندية والفنلندية. - المدرسة الإنجليزية.
متحف اللوفر الفرنسي يتيح زيارة إفتراضية على الموقع التالي:
www.louver.fr

خــــــــاتمــــة
        وفي الأخير يمكننا القول أن الحياة الثانية تعتبر من بين العوالم الافتراضية، فهي عالم إفتراضي رقمي ثلاثي الأبعاد موجود على الأنترنات يوازي العالم الحقيقي حيث لا يمكننا القول بأن هناك حياة ثانية إلا إذا كانت هناك حياة واقعية ،وكل شخصية في هذا العالم تعكس شخصية حقيقية في العالم الحقيقي والتي إختارت أفتار شخصية وهمية تمثلها في هذا العالم.
    ونستنتج أيضا بأن الحياة الثانية لها تأثير كبير على المؤسسات الوثائقية مهما إختلفت أنواعها ،فهي تتيح فرصا أكثر للمستخدمين للإستفادة من مصادر المعلومات رغم إختلاف أنواعها وتوفير تواجد دائم لتقديم خدماتها للمستفيدين من كل بقاع العالم.
قائمة المراجع
الكــتب:
1- فيربر،موسى. الأخلاقيات و العوالم الإفتراضية:الحياة الثانية: دراسة تطبيقية.أبو ظبي :مؤسسة طابة،2009.
1-   زين الدين ،محمد محمود.المعايير البنائية لجودة برمجيات الواقع الإفتراضي التعليمي والبيئات ثلاثية الأبعاد.جامعة الملك سعود.
الويبوغرافيا:
1- أل عبد المحسن ،حسين.الحياة الثانية .تمت الزيارة يوم 4-12-2014على الساعة 10:00 متاحة على الرابط:
1-   بنت فهد الحارثي، سعاد. المنظومة التعليمية بين التقليدية والافتراضية . متاح على الرابط: Http://www.managementforum.org.sa/mangforum/peppers/2-5-saadharthe.coc
2- حايك،هيام.التعليم في الحياة الثانية:إكتشف معنى التعليم في البيئات الغامرة.تمت الزيارة يوم 4-12- 2014 على الساعة 10:30.
3-      متاحة على الرابط النالي:: https// sites google.com/…/mlkhs-alwaq-alafterady ،تمت الزيارة  يوم 5/12/.2014
4-          متاحة على الرابط التالي:https// www.vrs.org.uk/virtual-reality/who -coined-the-term.html تمت الزيارة يوم:3/12/.2014.
5-   موقع مكتبة برمينغهام متاح على الرابط:www.birmingham.gov.uk
6-   موقع مكتبة الكونغرس متاح على الرابط التالي:www.lov.gov
7-   موقع متحف اللوفر الفرنسي متاح على الرابط التالي:www.louver.fr